En esta nueva entrada hablaré de la segunda parte de la tarea 14. Trata de seguir poniendo en práctica y ahondar más en los algoritmos eficientes. En el trabajo debemos incluir un esquema o pseudocódigo del programa, además de comentarios explicativos con respecto a los códigos empleados, en la plataforma Scratch.
Se nos pide incorporar como parte de un programa el algoritmo del ejemplo 1 de los apuntes del aula virtual, el cual se describe mediante un diagrama de flujo y un pseudocódigo. Al comenzar la ejecución del proyecto un objeto (personaje), tiene que preguntar al usuario por los resultados de cinco multiplicaciones, cuyos números, se eligen de forma aleatoria mediante el código "número aleatorio".
Si aciertas en el resultado sumarás un punto, en caso contrario restarás un punto. Una vez finalizadas las cinco operaciones, Fermín, que es en este caso el objeto elegido para mi proyecto, comunicará la puntuación final obtenida.
Aquí abajo dejo mi proyecto para que veáis el resultado.
Un saludo, nos leemos 😉😉
PSEUDOCÓDIGO DEL PROGRAMA
ALGORITMO: multiplicaciones
DATOS puntos, respuesta m1, m2 (números a multiplicar)
INICIO
puntos=0
cambiar disfraz
ir a x -264 y -63
decir 'hola soy Fermín...
deslizar a x -59 y -59
decir 'voy a medir tu capacidad de cálculo mental
deslizar a x 107 y -66
cambiar disfraz
REPETIR 5 veces
m1=número aleatorio entre 11 y 99
m2=número aleatorio entre 2 y 9
preguntar el resultado al usuario y esperar a que lo escriba
(se guarda en respuesta)
SI respuesta = m1* m2
puntos=puntos+1
decir “estupendo”
SI NO
puntos=puntos-1
decir “lo siento...no es correcto”
FIN DE REPETIR
Decir la puntuación obtenida
FIN DE PROGRAMA
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