lunes, 8 de junio de 2020

REFLEXIÓN FINAL DE CURSO

Buenas tardes compañer@s

Mientras escribo la que será la última entrada de este curso;  mientras que hago una profunda recapitulación de todo lo acontecido desde el pasado mes de septiembre hasta el día de hoy, he caído de nuevo presa de la más profunda nostalgia. En este tiempo han sido muchos los cambios que han tambaleado nuestras fugaces vidas, nuestra precaria existencia en este tan valioso y especial planeta al que llamamos hogar. Tantas ilusiones, objetivos y planes de futuro pulverizados que ahora pesan en nuestra psique y aun seguirán ahí hasta después de quién sabe cuánto tiempo.... 

Ahora es el momento de echar un vistazo atrás. Recordar los pasos de nuestros antepasados a lo largo de la historia y llevar a cabo la tan agotadora como necesaria tarea que desde los albores de la existencia humana nos ha acompañado cual amigo fiel, esto es: medrar. Otra vez más nos vemos obligados a enfrentarnos a lo que una y mil veces hemos tenido que hacer tras caernos; levantarnos de nuevo. Volver a fabricar ladrillos de las migajas que han quedado, para construir nuevamente nuestra vida es tarea ardua y tediosa. Pero quién sino nosotros como comunidad, como bloque unido, puede llevar a buen puerto dicha empresa. 


Echando de nuevo la vista atrás; los mismos ojos pero distinto cariz. Todavía me asombro por los buenos resultados que he obtenido en la realización de las tareas para TICO II. Hasta hace escasos tres años no me compré mi primer ordenador. No por carencia de oportunidades sino que nunca he sido muy afín a las nuevas tecnologías. Sí ya lo sé, soy un nostalgico de los 90. 

Sin embargo, sólo un ciego no vería que es el futuro y que la sociedad te empuja a abrazar la férrea globalización tecnológica, para no caer en la marginalidad. El caso es que una vez que pruebas las mieles ya no puedes deslindarte. Surcando la red como Jack Sparrow los mares sobre la perla negra, se convierte en un pedazo de tu bagaje cotidiano.

Mis inicios fueron duros, pero después de dos años formando parte de este especial grupo, guiado por una maravillosa y entrañable conductora como es Carmen, se podría decir que mi técnica en cuanto al manejo de las tics ha mejorado exponencialmente. Quién me hubiera dicho a mí unos años atrás cuando apenas sabía utilizar eficientemente el Writter, que llegaría a programar gran variedad de historias y juegos como es el caso de las últimas tareas de TICO II.

Ahora, mientras escribo las que serán las últimas palabras de este blog, me invade por igual felicidad y tristeza; felicidad por haber conseguido superar la asignatura, lo que conlleva una nueva superación personal; y tristeza porque ya se acaba, detesto las despedidas...


HASTA SIEMPRE ¡¡¡CUÍDENSE!!! Y CUIDEN A LOS SUYOS



😜NOS😉LEEMOS😄

martes, 28 de abril de 2020

PROYECTO FINAL

Buenas tardes compañer@s:

En esta nueva entrada voy ha hablaros de la última actividad del curso. En este proyecto final, se nos plantea realizar un juego de cálculo mental en el que apliquemos, todo lo aprendido en la programación con Scratch a lo largo del curso.

El juego consta de cuatro operaciones básicas que tendrá que realizar el usuario (suma, resta, multiplicación y división) en un tiempo máximo de 90 segundos.

Se sumarán dos números aleatorios entre 10 y 99. Se restará a un número aleatorio entre 100 y 999 un número aleatorio entre 10 y 99. Se multiplicará un número aleatorio entre 11 y 99, por un número aleatorio entre 2 y 9. Y por último, se dividirá el resultado del producto del divisor por un número aleatorio entre 11 y 99, entre un divisor que sea un número aleatorio entre 2 y 9, de manera que la división se exacta.

Una operación no pasará a la siguiente hasta que el usuario haya introducido el resultado correcto. Si termina las cuatro operaciones antes de que finalicen los 90 segundos, entonces recibirá una puntuación igual a la diferencia de 90 menos los segundos transcurridos. En caso de no finalizar las operaciones matemáticas a tiempo, el juego finalizará sin ofrecer puntuación.

Aquí dejo el proyecto final, el cual he llamado LA CALCULADORA HUMANA, como guiño al programa de cultura de la tv  SABER Y GANAR. Espero que os guste y sirva de entretenimiento.



Un saludo y....hasta la próxima  🙋👌

domingo, 19 de abril de 2020

TAREA 15 - Crear un bloque

Buenos días, compañer@s: 

Aquí estoy de nuevo en esta mañana de Domingo, con una nueva entrada para hablaros acerca de la tarea 15. En ella se nos pide crear un nuevo bloque cuya función sea dibujar un polígono, con el fin de usarlo en un programa que dibuje polígonos regulares. 

El primer dibujo que debemos realizar se compone de cinco cenefas, cada una formada con dieciocho polígonos regulares. Comenzando en la primera cenefa con un pentágono y aumentaremos en uno el lado de la cenefa inmediata superior. Cada dibujo de cenefa debe tener un color distinto al resto. Al finalizar el primer dibujo, mediante un mensaje, indicaremos que pulsando la tecla 'S', se podrá vislumbrar un nuevo dibujo.

El segundo dibujo que debemos realizar se compone de quince polígonos regulares con un mismo lado en común. Cada polígono debe tener un lado más que el anterior y otro color.

He de decir que esta nueva tarea me ha resultado bastante complicada, podría decirse que la más difícil desde el comienzo del presente curso. Sin embargo, gracias a la gran ayuda aportada por la profesora a través de  'la clase en remoto'  he podido dar por finalizada la actividad, con cierto éxito.


Aquí os dejo el resultado final de mi actividad 15.

jueves, 9 de abril de 2020

TAREA 14-D

Buenos días compañer@s:

En esta entrada comentaré de qué trata la cuarta y última parte de la tarea 14.
En ella se pide que realicemos el diagrama de flujo correspondiente al programa o programas que conforman el proyecto de la tarea 13. Para ello, he dibujado un esquema en papel con los puntos más importantes y posteriormente lo he plasmado en un procesador de texto convencional.


Este es el resultado que he obtenido al término de la actividad



Un saludo, ¡hasta la próxima! 😉😉

domingo, 5 de abril de 2020

TAREA 14-C

Hola de nuevo compañer@s:

En esta ocasión voy a comentar la tercera parte de la tarea 14 (actividad 14-C).
En ella tras reinventar el proyecto de 'PRIMOS CON TIBURÓN', para guardarlo en nuestro perfil de Scratch, tenemos que analizar el programa que incluye el objeto 'tibu', con el fin de entender cómo funciona. De manera que, podamos añadir comentarios explicativos sobre los bloques clave de dicho objeto.

Aquí abajo dejo un "pantallazo" del resultado que he obtenido:







Un saludo, ¡hasta la próxima!. 😉😉  ✌

viernes, 3 de abril de 2020

TAREA 14-B

Hola de nuevo compañer@s:

En esta nueva entrada hablaré de la segunda parte de la tarea 14. Trata de seguir poniendo en práctica y ahondar más en los algoritmos eficientes. En el trabajo debemos incluir un esquema o pseudocódigo del programa, además de comentarios explicativos con respecto a los códigos empleados, en la plataforma Scratch.

Se nos pide incorporar como parte de un programa el algoritmo del ejemplo 1 de los apuntes del aula virtual, el cual se describe mediante un diagrama de flujo y un pseudocódigo. Al comenzar la ejecución del proyecto un objeto (personaje), tiene que preguntar al usuario por los resultados de cinco multiplicaciones, cuyos números, se eligen de forma aleatoria mediante el código "número aleatorio".
Si aciertas en el resultado sumarás un punto, en caso contrario restarás un punto. Una vez finalizadas las cinco operaciones, Fermín, que es en este caso el objeto elegido para mi proyecto, comunicará la puntuación final obtenida.

Aquí abajo dejo mi proyecto para que veáis el resultado.

Un saludo, nos leemos 😉😉







PSEUDOCÓDIGO DEL PROGRAMA

ALGORITMO:  multiplicaciones

DATOS  puntos, respuesta m1, m2 (números a multiplicar)

INICIO

             puntos=0
             cambiar disfraz
             ir a   x -264  y -63
            decir  'hola soy Fermín...
            deslizar  a   x -59  y -59
            decir  'voy a medir tu capacidad de cálculo mental
            deslizar  a  x 107  y -66
            cambiar disfraz

            REPETIR 5 veces
                           
                              m1=número aleatorio entre 11 y 99
                              m2=número aleatorio entre 2 y 9
                              preguntar el resultado al usuario y esperar a que lo escriba
                              (se guarda en respuesta)

                              SI respuesta = m1* m2
                              puntos=puntos+1
                              decir “estupendo”

                              SI NO
                              puntos=puntos-1
                              decir “lo siento...no es correcto”
           
             FIN DE REPETIR
           
             Decir la puntuación obtenida

FIN DE PROGRAMA

jueves, 2 de abril de 2020

TAREA 14-A

Muy buenas compañer@s: 


Hoy voy a hablaros de mi experiencia al realizar esta primera parte, de las cuatro que conforman la tarea 14.

En esta ocasión, profundizamos en el tema algoritmo y pseudocódigo. El objetivo consiste en crear un nuevo proyecto, en el que al presionar la bandera verde de inicio, aparezca un personaje, que en mi caso he denominado CALCULATOR, el cual, pregunta al usuario por su nombre, de manera que la respuesta queda guardada en una variable.

Posteriormente CALCULATOR pide un número al usuario en una nueva pregunta, para cantarle la tabla de multiplicar correspondiente a dicho número. Esta segunda respuesta del usuario también queda almacenada en una variable, que junto a la anterior, conforman el eje de interacción del programa con el usuario.

Aquí os dejo el resultado obtenido. Un saludo, nos leemos😉😉








PSEUDOCÓDIGO DEL PROGRAMA

ALGORITMO  cantar tabla de multiplicar

DATOS
             nombre del usuario
             número (el número que pedimos al usuario)
             multiplicar (el número por el que vamos multiplicando)

INICIO
                     ir a   x 161  y -80
                           deslizar a  x -131  y 12
                 apuntar en dirección 60
                 tocar sonido
                 apuntar en dirección 93
                 tocar sonido
                 Saludar; preguntar por su nombre al usuario y guardarlo en respuesta
              Pedir un número al usuario y guardarlo en número
              multiplicar = 1

             REPETIR 10 veces

                         ESCRIBIR EL TEXTO “número x multiplica =”
                         ESCRIBIR el resultado de multiplicar número x multipicar 
                         INCREMENTAR en 1 multiplicar 
         
             FIN REPETIR 
FIN


REFLEXIÓN FINAL DE CURSO

B uenas tardes compañer@s Mientras escribo la que será la última entrada de este curso;  mientras que hago una profunda recapitulación de...